A Espanya, cada dia hi ha més persones que inverteixen en actius financers com les criptomonedes. Aquesta tendència també s’observa en el sector dels videojocs, en el qual la compra d’aplicacions i contingut digital ja és la font més important d’ingressos d’un mercat el volum total del qual, per a Europa, és d’un 23.000 milions d’euros anuals. I, encara que aparentment es tracti de sectors diferents, les inversions i els videojocs sembla que tenen alguna cosa en comú: cada vegada és més habitual trobar-hi mecàniques importades del món de les apostes.
En el sector dels videojocs s’ha popularitzat la compra de loot boxes (o caixes de botí, o de recompensa, en català). Aquestes caixes virtuals es compren amb diners reals i contenen un «botí» format per ítems del joc, el valor dels quals es desconeix fins al moment d’obrir-los. És a dir, tenen un mecanisme aleatori de recompensa en el qual, tal com passa en el joc d’atzar, hi pot haver pèrdues o beneficis per al jugador. La inversió de diners en activitats amb un component d’atzar o a les quals no intervé l’habilitat de qui juga també ha arribat a les plataformes de streaming (plataformes de retransmissió en temps real o en directe), com Twitch, on alguns espectadors aposten per personatges de partides en línia o en retransmissions de jocs d’atzar.
En aquesta mateixa línia, en el món de la inversió, cada vegada més persones utilitzen plataformes web o aplicacions de trading per fer petites inversions i a curt termini d’actius financers. Aquest tipus d’inversió, que es coneix popularment com a trading, també té semblances estructurals amb el joc d’atzar. Tal com passa amb les apostes en línia, sovint l’inversor persegueix obtenir beneficis en poc temps, de manera que assumeix un risc més gran de pèrdua de diners i pren decisions, moltes vegades, amb informació o coneixements limitats.
El joc d’atzar pot provocar addicció. Malgrat això, a Espanya es disposa de dades limitades per poder conèixer l’impacte que la inclusió del joc en els àmbits de la inversió i els videojocs pot tenir en la població. La major part de les enquestes dutes a terme fins al moment s’han fet en línia i entre usuaris de plataformes d’inversió o jugadors de videojocs, en els quals aquest tipus de conductes podria ser més habitual que en la població general. Per aquest motiu, a través de dos estudis paral·lels –enquestes per via telefònica i en línia–, la recerca en la qual es basa aquest article es va proposar obtenir una dada ajustada sobre la freqüència de trading i apostes en videojocs en la població general espanyola. També es va intentar analitzar la seva possible relació amb el joc patològic, és a dir, el trastorn addictiu pel qual les persones que el pateixen mostren conductes problemàtiques relacionades amb el joc que afecten la seva vida personal, laboral o social. Amb aquesta finalitat, es va establir el perfil de població amb més risc d’incórrer en conductes de trading i apostes en videojocs problemàtiques.